Какое такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Погружение в понятие мета-мира
Термин «метавселенная» появился в употребление не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал онлайн мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Онлайн классы предоставляют шанс проводить уроки по всему миру с эффектом тотального участия. Вообразите себе урок истории Античного Египта рядом с пирамид Гизы либо экспериментальную сессию в области химии без опасности настоящих взрывов! Вузы уже испытывают с уроками в VR; в частности, МГУ организовывал тестовые курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Основные особенности виртуальных миров
Любой из данных инициатив по-своему осуществляет замысел мета-вселенной: некоторые фокусируется на созидание юзеров, другие на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
- Стабильность: вселенные существуют самостоятельно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: юзеры имеют возможность взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя экономика с потенциалом обмена цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: создание неповторимых персонажей и контента.
- Эластичность: потенциал синхронного нахождения множества юзеров.
Указанные черты отличают метавселенные от обычных интернет-игр или чат-комнат. В этом месте формируется полноценная альтернатива реальной среды – со своими правилами, экономикой и обычаями.
Эволюция виртуальных вселенных: от Second Life до современных систем
С тех самых времен инновации шагнули далеко вперед по пути развития. Появились более современные задумки:
Чтобы разобраться в концепции метавселенных в более широком смысле, необходимо определить их основные признаки:
- Roblox – платформа для создания собственных гейм-проектов и коммуникационных зон.
- Fortnite – первоначально стрелялка с видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Данное свидетельствует о том, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Технологии за фоном метавселенных
Размышляя о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям создавать жилища, организовывать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Хотя пик востребованности Second Life достиг разгар 2000-х лет, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Цифровая и дополненная реальность
Синтетический разум
Клауд сервисы обеспечивают масштабируемость: огромное количество серверов глобально обеспечивают многим юзерам оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Блокчейн и NFT
Художники организуют взаимные экспозиции прямо в пределах Decentraland или Cryptovoxels; исполнители организуют шоу на площадках Fortnite; литераторы проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все это превращает культуру доступнее и многообразнее.
Облачные компьютинг
Создание глобальной метавселенной требует комбинации сразу нескольких современных разработок:
Цифровая вселенная глазами юзера: опыт молодых людей
Современное толкование метапространства включает в себя объединение цифровых областей, дополненной и цифровой реальности, цифровых экономий и интерактивных площадок. Это вовсе не не просто самостоятельное приложение либо игра, а скорее как структура топ казино онлайн взаимосвязанных миров, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.
- Более 80% молодых индивидов 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в онлайн события (шоу, арт-шоу).
- Около 60% считают, значимым опцию кастомизировать своего аватара.
- Больше трети на данный момент пробовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Техники блокчейна обеспечивают реализовать независимую экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают способность приобретать эксклюзивные объекты: экипировку для аватара, территорию или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Использование метавселенных помимо развлечений
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала обычной частью повседневности. Они без труда переключаются между мессенджерами, соцсетками и играми. Цифровая вселенная для этих людей – это естественное развитие привычных цифровых платформ.
Обучение
Пускай игровая сфера остается основным катализатором эволюции метавселенных, их возможности выходит далеко за рамки досуга.
Работа
Социокультурные проекты
Творчество и обычаи
AI занимается за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже контроль чатов. Например, алгоритмы могут автоматически идентифицировать негативное поведение или формировать особенные ландшафты для каждого участника.
Хозяйство цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Трудности эволюции цифровых вселенных
Технические препятствия
Законные вопросы
Защита информации
Ментальные риски
Как российские компании смотрят на метавселенные?
- VK показала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Yandex проводит эксперименты с программами увеличенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-аппликаций через филиальные компании MY.GAMES.
Московский Политех инициировал обучающий курс, в рамках которого учащиеся изучают разрабатывать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают подъем количества {новых компаний